فارسی
بازی

حرکت‌های شروع در تخته نرد: بهترین حرکت اول برای هر تاس

به‌روزرسانی: 10/11/2026

هر بازی از یک چیدمان شروع می‌شود – برای همین بهترین پاسخ‌ها معلوم‌اند. هر کس آن‌ها را بداند، هر بازی را با کمی برتری شروع می‌کند.

چه چیزی مهم است؟

در شروع می‌خواهید درهای مهم را ببندید – بیش از همه خانهٔ ۵، ۴ و ۷ (کنار بار) – و دو مهرهٔ عقب را انعطاف‌پذیر نگه دارید. شمارهٔ خانه‌ها همیشه از سمت شما شمرده می‌شود: ۲۴ کاملاً عقب، ۱ کاملاً جلو. «13/8» یعنی یک مهره از خانهٔ ۱۳ به خانهٔ ۸ می‌رود.

بهترین حرکت‌ها در یک نگاه

تاسحرکت پیشنهادیایده
3-18/5, 6/5خانهٔ باارزش ۵ را می‌بندد – بهترین تاس شروع
4-28/4, 6/4خانهٔ ۴ را می‌بندد
6-113/7, 8/7در کنار بار (۷) را می‌بندد
5-38/3, 6/3خانهٔ ۳ را می‌بندد
6-524/13شش‌وبش: یک مهرهٔ عقب به وسط فرار می‌کند
6-424/14 · 8/2, 6/2فرار یا بستن یک در عمیق
6-324/18, 13/10مهرهٔ عقب را راه می‌اندازد، مصالح می‌آورد
6-224/18, 13/11مثل ۶-۳
5-424/20, 13/8انعطاف‌پذیر و امن
5-213/8, 13/11مهره‌ها را وارد بازی می‌کند
5-113/8, 24/23شروع امن
4-313/9, 13/10مصالح برای خانه
4-124/23, 13/9پیشرفت با ریسک کم
3-224/21, 13/11متعادل
2-113/11, 6/5جسورانه: مهره روی خانهٔ ۵
یادتان باشد: ۳-۱، ۴-۲ و ۶-۱ همیشه در می‌بندند. این سه را از بر کنید.

و جفت‌ها؟

در حرکت اول جفت نمی‌آید، چون دو بازیکن باید عدد متفاوت بیاورند. اگر در نوبت دوم بیاید، این حرکت‌ها جا افتاده‌اند: جفت شش 24/18(2) 13/7(2) · جفت پنج 13/3(2) · جفت چهار 24/20(2) 13/9(2) · جفت سه 8/5(2) 6/3(2) · جفت دو 13/11(2) 6/4(2) · جفت یک 8/7(2) 6/5(2).

برای ادامهٔ بازی نکته‌های استراتژی را بخوانید. می‌خواهید پایه‌ها را مرور کنید؟ قوانین تخته نرد.

می‌خواهید همین حالا امتحان کنید؟ رایگان بازی کنید – با کامپیوتر یا با مردم سراسر جهان.

همین حالا رایگان بازی کنید

مطالب بیشتر از راهنما