حرکتهای شروع در تخته نرد: بهترین حرکت اول برای هر تاس
هر بازی از یک چیدمان شروع میشود – برای همین بهترین پاسخها معلوماند. هر کس آنها را بداند، هر بازی را با کمی برتری شروع میکند.
چه چیزی مهم است؟
در شروع میخواهید درهای مهم را ببندید – بیش از همه خانهٔ ۵، ۴ و ۷ (کنار بار) – و دو مهرهٔ عقب را انعطافپذیر نگه دارید. شمارهٔ خانهها همیشه از سمت شما شمرده میشود: ۲۴ کاملاً عقب، ۱ کاملاً جلو. «13/8» یعنی یک مهره از خانهٔ ۱۳ به خانهٔ ۸ میرود.
بهترین حرکتها در یک نگاه
| تاس | حرکت پیشنهادی | ایده |
|---|---|---|
| 3-1 | 8/5, 6/5 | خانهٔ باارزش ۵ را میبندد – بهترین تاس شروع |
| 4-2 | 8/4, 6/4 | خانهٔ ۴ را میبندد |
| 6-1 | 13/7, 8/7 | در کنار بار (۷) را میبندد |
| 5-3 | 8/3, 6/3 | خانهٔ ۳ را میبندد |
| 6-5 | 24/13 | ششوبش: یک مهرهٔ عقب به وسط فرار میکند |
| 6-4 | 24/14 · 8/2, 6/2 | فرار یا بستن یک در عمیق |
| 6-3 | 24/18, 13/10 | مهرهٔ عقب را راه میاندازد، مصالح میآورد |
| 6-2 | 24/18, 13/11 | مثل ۶-۳ |
| 5-4 | 24/20, 13/8 | انعطافپذیر و امن |
| 5-2 | 13/8, 13/11 | مهرهها را وارد بازی میکند |
| 5-1 | 13/8, 24/23 | شروع امن |
| 4-3 | 13/9, 13/10 | مصالح برای خانه |
| 4-1 | 24/23, 13/9 | پیشرفت با ریسک کم |
| 3-2 | 24/21, 13/11 | متعادل |
| 2-1 | 13/11, 6/5 | جسورانه: مهره روی خانهٔ ۵ |
و جفتها؟
در حرکت اول جفت نمیآید، چون دو بازیکن باید عدد متفاوت بیاورند. اگر در نوبت دوم بیاید، این حرکتها جا افتادهاند: جفت شش 24/18(2) 13/7(2) · جفت پنج 13/3(2) · جفت چهار 24/20(2) 13/9(2) · جفت سه 8/5(2) 6/3(2) · جفت دو 13/11(2) 6/4(2) · جفت یک 8/7(2) 6/5(2).
برای ادامهٔ بازی نکتههای استراتژی را بخوانید. میخواهید پایهها را مرور کنید؟ قوانین تخته نرد.
میخواهید همین حالا امتحان کنید؟ رایگان بازی کنید – با کامپیوتر یا با مردم سراسر جهان.
همین حالا رایگان بازی کنید